年年发业绩,今年不一般。对于IGG(00799)来说,这几天显得格外漫长。
3月5日,在IGG业绩发布前日,股票 大涨逾6个点,一举突破30日线。翌日发布业绩,本是IGG乘胜追击的好机会,不料却节外生枝。
智通财经APP获悉,就在3月6日业绩发布前夕,公关公司于其金融服务平台提前泄露了IGG的全年业绩路演材料,IGG于午盘前宣布短暂停盘,终止了股票 上扬趋势。
不过,IGG(00799)仍然准时发布了2018年全年业绩报告。报告称,2018年在中国游戏行业受政策调控影响遭遇寒冬的大环境下,IGG凭借深耕全球市场十余年的竞争优势,取得出色成绩。在集团核心产品《王国纪元》和《城堡争霸》的驱动下,收入同比增长23%至7.49亿美元,净利润同比增长22%至1.89亿美元。每股基本盈利0.147美元,合计派息每股普通股4.4美分,派息率约30%。
3月7日股票 复牌,与泄露业绩当天高涨情绪相反,二级市场出现“用脚投票”的情形,全天跌幅超过11个点。面对这一尴尬,IGG首席运营官许元出席记者会时指出,此次业绩泄露为公关公司出现技术性错误,不过可以接受。被问及有否被证监会约谈,首席财务官沈洁蕾称公司有按必要程序停牌、发公告、申请复牌。
3月8日,许元于深圳接受了智通财经APP的专访。虽然在业绩期连日奔波,并且还出了业绩泄露的事情,不过许元看起来心情不错,一个多小时的采访过程很轻松,话语间充满了幽默的氛围。
许元表示,“2019年是充满未知的一年,但对于IGG来说更多的是充满机遇、厚积薄发的一年,因为我们将有十款游戏推出。比如1月份的王者决断,5月份COL3等,几乎每个月都有游戏出来,全年有十款游戏。”
许元还更具象地向我们展示了公司“去总部化”的概念,他表示,从2013年至2018年1月,他总共在中国福州总部待了不超过24个小时,直到今日(3月8日),也不超过3天。
言语间,也会有“哥也想低调,可实力不允许”这样的抖音网红句子出来,许元表示他也会经常看抖音。轻松幽默的同时,也可以看出其不断接受新事物,与网络接轨的年轻心态。
当然,在被问及公司未来发展的具体细节时,许元也耐心回答。他展望了2019年的规划,从公司的国际化定位,行业地位,营销团队的营销能力,以及大家所关心的游戏产品开发推广方式和进度等,都一一作了解答和交流。
2019年将有十款游戏推出
1.为什么2019年有这么多游戏出来?会不会在质量把控上有所不足?
许元:2018年因为几个方面的原因,比如在游戏进度的把控上,出现了一些延误,导致一些游戏没能出来。不过对于2019年来说反而是充满机遇的一年,可以用厚积薄发来形容。因为我们在这些游戏上的时间更多了,那么不论是在策划上还是在美术上,都更加完善更加漂亮。所以不论是游戏的质量或者数量,都站在了一个全新的高度。
2.公司今年推出十个游戏,是平行的还是说会有一些KPI考核?
许元:十个不是平行的,会不同的月份推出的。但是说KPI,留存怎么样赚钱,赚不赚钱,这些的话就是你推出来一个月就知道了,如果比这个好,你只有可能倾向于继续推,毕竟我们不可能同时推,压力也比较大。
3.您觉得这么多游戏,可以像《王国纪元》一样都做成爆款吗?
许元:虽然说出十款游戏,但是并不一定说每一款都能够做到做成大爆款,十款里面能够有一款两款做到爆款就已经非常不容易,目前还是很难讲。因为这个东西还是需要数据来作为支撑,所以我是希望等一些基本数据以后才能够做出一个比较好的判断。
4.2019年推出的游戏都是已经有版号的吗?今年预计推出的十款游戏,在中国有几个是有版号的?
许元: 不一定,因为IGG是做全球的,所以对于中国的版号需求不是那么强烈。2019年预计推出的游戏,目前在中国还没有版号,王者决断目前还在申请中。
5.研发费用上面,2019年的投入大概是会什么样的一个比重?
许元:现在我们的研发团队大概1000人,今年可能还会再增加400人。研发费用方面往年大概就是8%,今年的话会占到我们公司收入的10%左右,以后还会延续。
因为我们做到现在的行业地位或者是市场规模,未来如果要继续能够稳健的发展,人才是非常重要的。你看看网易有多少的研发团队,网易是我们下一个追赶的目标。所以我们其实是远远不够的,IGG是一个有梦想的公司,我们希望把公司做得更大,然后我们希望在全球有更强大的竞争力。所以我们会选择提升扩大自己的研发团队,然后来增加我们的其他游戏种类的研发实力。
6.今年推十个游戏这么多,营销费用会不会有大幅度地增长,对利润造成影响?
许元:应该不会。因为一个新游戏做完以后,初期的话只是一个测试的费用,之后除非真正觉得他特别好,才会增加我的广告投入。比如说我们王者决断的测试,?1月份2月份我们花了差不多500多万美金,然后感觉貌似很多,但是你会发现,1月份收入已经100万美金,2月份200万美金,然后按照200万的这种月收入,我们投了500万,基本上大概三个月的社会成本,而且后面居然还会有利润。
所以就是说对于整个全年的这种一些小型的测试,对我们的利润影响不会很大。但是什么时候会出现对利润有很大的影响?当我们发现爆款。这个时候我们会不计成本的往里面投钱,这个时候才会可能短期对我们利润形成一个压力。
7.现在的营销成本跟之前王国纪元相比,有什么变化?
许元:现在其实有在下降。因为这个是跟你的营销实力息息相关的。三年前我们做营销是一般般的水平。但是三年过后,我们全球化的营销能力已经变成全球前三名的位置。2017年美国Facebook最大的广告投放是IGG,我们超越了所有的世界500强,以及其他所有的游戏公司。
8.在全球的布局来说,2019年收入占比会有一些什么样的波动吗?
许元:应该不会有太大变化。只是新游戏出来以后,可能就是因为版号问题,中国的收入可能会暂时少一点。19年我估计集中增长都在海外,到20年可能到时候中国的版号开始逐步下来以后,中国的收入又会跟上,对于像我这样的公司是非常司空见惯的。因为在2017年以前,我们在中国的收入占比1%不到,然后到18年才逐步提升到大概25%左右。
你所不知道的游戏市场
9.目前集团流水在中国内地市场占比多少?当时为什么不集中做内地市场呢?
许元:中国内地大概25%,两三年前还是只有2%,亚洲市场的话大概有40%-50%。不集中在中国做,有一定的历史原因,因为集团成立的时候我们资金并不充裕,当时我们只有80万美金,我们要做中国国内的话,面临的竞争是非常激烈的,所以当时我们剑走偏锋做海外,通过十多年的积累,现在总算做起来。
10.在一些特定的市场会有本地化研发,比如俄罗斯阿联酋日本等,这个研发的逻辑是什么?
许元:因为市场特殊,而我们做的游戏都是比较全球化的题材,拿到这个地方市场对这个东西不一定喜欢,但是这个市场又有钱,所以只能专门定制一个游戏。
11.现在国内有一些游戏公司也开始出海做游戏,或者说有一些出海战略布局,会对公司造成影响吗?
许元:是有这么一种情况,但是真正能够达到像我们这种规模的很少。因为你想想,一天30万买量,就算三美金一个人,中国有几家公司投的起?就是说还是有很大的差距,一般在国内混不下去的都是小游戏公司,融了钱等不到版号,然后才试试海外市场。
12.实际上大的公司腾讯网易也有在做海外市场,不会有影响吗?
许元:对,他们也在做。 网易跟IGG最大的区别是他们比较专一,所以他们是一圈下来就是这个觉得日本市场最好,干脆我们就专心做好日本。然后你发现他们在日本做到第一第二。而IGG是博爱型,用21种语言在全世界200个国家发行游戏,哪个国家都不一定做到第一,但是每个游戏每个国家都能赚到钱。这是一个不一样的地方。
13.中国游戏市场被几大巨头瓜分了,公司怎么应对这种现状?
许元:貌似是被几大巨头瓜分了,但是实际上这个市场还是很开放的。比方讲说你去抖音上面买广告,不是说只有腾讯网易可以买,谁出钱多谁可以买得多。那谁的广告数量质量好,谁就会得到更多的展示,这是一个营销水平的问题。所以讲的话就是很多游戏公司大家都很专注于做游戏,但是在运营上面对他的整个市场营销能力其实是没有做任何的培养。所以一上来觉得这个游戏做完了,可能要抱大腿。
但是我们进入到中国市场的时候,或者任何一个国家,任何一个市场,我觉得我们觉得作为一家游戏公司,我们要对自己的命运有所把控,一律不得抱大腿。一定是要自己去研究市场,然后找到市场的突破口。虽然我们在海外练的功夫,但是回中国一样用。所以这就是为什么大家看到IGG在中国游戏里边,也是异军突起。这个不是说靠游戏,而是真的是靠营销。
14.因为考虑到全球差异,可能一些游戏在不同的地方接受度不一样,怎么解决这个问题?
许元:我们在设计游戏的时候,考虑到一点叫做全球化的设计。这种就好像好莱坞的动画片或者好莱坞的电影,设计大师他们其实是很有眼光,他在设计的时候考虑到各个国家不同的,所以你会发现就是说,好莱坞的大片到中国卖的其实也不错。做游戏也是一样,它的整个设计理念都是相通的。
15.IGG现在的行业地位怎么样? 其他游戏公司会对公司造成什么影响吗?
许元:在全球战争策略类游戏是冠军,不管是手游还是PC端。不过凡是来做游戏的公司,对我们都是潜在的危机。比较幸运的就是我们在这方面的积累也这么多年,所以迎接挑战!
16.中国玩家很有钱,为什么不加紧在中国推出的步伐或者加大市场投入呢?
许元:对,但是有个问题,就是中国玩家又不能太多。因为中国人又有钱,又有消费力,人又多,然后又聪明,关键是聪明,中国人一出现,寸草不生。 IGG是在做全球化运营,全球化运营最怕的就是中国人太多,所以我们一直就是控制买量来控制中国的玩家数量。让不同的国家跟不同的国家人能够玩在一起,产生更多的乐趣。
17.像IGG这种全球布局厂商来说,对于中国的这种游戏监管有一些什么样的体会吗?
许元:其实中国的监管应该是最严格的,海外基本上没有什么监管。除非就是说你触犯了他们的宗教信仰之类的,这个时候整个国家抵制你。在中国就是一种政府行为来干预,当然我想政府一定是出于一番好意,为了让大家能有更多的时间去做其他的事情,少玩点游戏。
《王者决断》未来如何?
18.王者决断现在的进度怎么样?之后会采取什么方式推出?
许元:还在一个测试的阶段,在未来三个月会推出大量的战争功能。现在的话还是一些比较简单的模式,基本上就是玩家谈一谈五分钟解决战斗。跟策划的理念是相悖的,并不是他们策划想要的东西。因为这种战争游戏其实最好玩的地方在于战争,然后最赚钱的地方在于战争消耗。
其实这些功能其实都已经做得差不多了,然后逐步放进去上线。但是一次放太多容易宕机,这在推出游戏时是常态。但是给给一点时间,所有的程序里面的bug被修完了,这个游戏就好了。
19.王者决断有计划什么时候在中国推出吗?
许元:这个要等版号批准,并不能知道什么时间能够批准。
20.今年上半年对于王者决断的流水有什么目标?
许元:现在不好说,我希望是看到这些战争功能加进来以后,大概他是一个什么样的留存的水平,是一个什么样的付费的水平。
21.现在市场很看好王者决断,您怎么看?
许元:市场确实期望蛮高,但是说期望高不见得就一定能成功。因为今年我们是十个产品在竞争,即便它的表现很好,但是如果它竞争不过其他的,它也是会被干掉的,这个是一个残酷性。所以讲在引导市场的时候,不要只把眼光看到一个王者决断上,2019年我们有十个产品竞争。
现在的机构投资者最大的担忧是王者决断达不到预期,但实际上能不能达到预期真的很难讲,我对外讲都是比较保守,因为新的游戏功能出来以后,这个效果怎么样不好预判。
22.像一些玩法相似的游戏,比如王者决断对王国纪元,会担心分流问题吗?
许元:我最早的时候也有担心,但是在1月份我们做一些营销的测试以后,发现其实还好。因为我们觉得每天买20万的用户,按理说应该会抢王国纪元每天30万的用户,但是发现没有影响。原因是我们在做一个全球市场,市场的用户量非常庞大,而王国纪元在过去的三年里面,在全世界有1.8亿的用户,但是现在真正每天在玩的用户大概200万。 所以我们知道至少还有大概1.78亿的用户,可以买给王者决断用。
23.怎么看待用户流失的问题?
许元:数据流失的话,我觉得这是个常态。游戏做得再好,无非就是玩三个月玩六个月的区别。对于我们来说就是尽可能把游戏做好,让玩家能够多玩一天是一天,这是一方面。另一方面就是你要为这种流失做好准备,这就是为什么我们非常在意提升我们的营销能力。
轻型游戏发展如何?
24.2018年出现了一些女性二次元这种类型的游戏,IGG对于游戏的一些玩法,或者说是一些品类,有些什么新的思考吗?
许元:都会有。我们每周都会有一个专门的研究报告出来,这一周又出现了哪些新的游戏,然后这些游戏有什么新的玩法,值得我们借鉴。当然可能就说最初我们大概每个月都会做一个很好的准备,然后大概每半年左右,然后会出一个很详尽的报告,在过去的半年里,我们发现了一个特别具备潜力的游戏类别,公司应该做这样的,然后这时候公司就会去做。
25.目前公司主要集中在多人在线的大型游戏,像沙盒休闲类的游戏怎么能够做到实力更强一些?
许元:那就只能多锻炼多尝试了。其它类型的游戏,其实我们也是刚刚介入到介入不久,大概两三年的时间,所以经验相对还是比较弱一些。但是还好,就是我们愿意培养自己这方面的能力,所以在2019年我们新推的项目已经开始有些多元化,不过在开发的项目其实有一半以上都不是战争游戏。
26.对于休闲三消类的游戏,今年有什么规划吗?
许元:去年有推出一个Sweet Maker三消类的游戏,今年的话有一个类似于Sugar Rush这样的游戏。在研发的项目里边,我们会有一些针对女性的游戏,今年还会推出一个沙盒类的游戏。
27.在泛娱乐方面,比如电竞动漫这种,公司会有一些考虑吗?
许元:动漫方面的话我们现在还没有涉足,电竞的话,我们开始有在做,因为王国纪元毕竟在全球的玩家数量这么多,粉丝这么多,去年我们有在台湾办竞技赛,然后在香港也办了亚洲的竞技赛,效果也不错,今年的话应该还会在很多东南亚国家办王国纪元的竞技赛,未来的产品,我们也会朝着这种电竞的方式留出这个接口来。
28.IGG的轻型游戏怎么做出自己的风格?
许元:比如三消类的游戏也是在跟其他类别的游戏在融合。我们觉得混血儿都有独特的气质,所以我们做的游戏全部都是混血。比如你三消完了以后,赚了一堆宝石,那可以去买家具,换装啊,所以我们也是借鉴,但是是用不同方式去实现。当然也会打妖怪,反正就是说单纯的三消已经没有竞争力了,所以要用不同的方式,但是要超越它。
营销渠道了解一下
29.IGG现在一般的营销渠道都有哪些?
许元:所有的渠道都会有,比如你用的APP,后边可能会接着我的广告。或者说你看抖音,看着看着就会出现IGG的广告。
30.IGG发行渠道主要就是自己的团队是吗?没有给外面开放。
许元:是的,虽然说很多渠道也来找我们合作,因为这个是能赚钱。但是实际上我觉得这个游戏能赚钱,是因为我们自己的运营和营销使得他赚钱,不是说你任何交给别人去,他们就能赚到钱。
如果定位我们现在就是说今天IGG的研发团队大概是1.5,然后营运团队和猫布丁团队在全世界可以排到前三名。
31.公司现在有在中国做直播业务吗?
许元:我们现在有一个直播的软件叫StreamCraft,然后现在是在南美测试。中国可能不一定会有,因为在中国做直播很难。竞争太激烈,在这方面可能人气不够。
32.公司有通过主播进行营销吗?效果怎么样?
许元:有。我们有大量的广告费用投到youtube等平台,我们有好多优秀主播。对于全球优秀主播的话,我们有一个庞大的data base,然后可以直接跟他们取得联系。我们每个月付钱,然后他们帮我们带来新的用户,这是我们一个蛮主要的一个营销途径。这个其实也是一个实力,因为普通的公司没有那么多联系,我们通过很多年的积累,也建立了口碑。效果方面也分地区,不是说所有地方都很好,但是一些地方是很好的。
33.等游戏版号下来,会不会出现游戏热度已经下去了的问题?
许元:游戏的热度永远是炒起来的。主要还是通过营销,我在自己的营销渠道上不断地给你展示,游戏的点击率和下载量也会跟上去,热度自然就能上去。
有关游戏的小秘密
34.2017年的业绩增速特别的猛,比周围的年份都要猛的原因是什么?怎么延续游戏的生命周期?
许元:主要是因为这一期年初的爆款,王国纪元。游戏公司是这样子的,当出来一个爆款以后,一般这一两年都会出现一个很迅猛的一个增长。 到了第三年的话,它会相对就平缓下来。其实我们也是给这个游戏找到了一个平衡点——收支平衡点。然后在这个平衡点上利润最大化。
游戏的生命周期的话,其实是由市场营销的生命周期决定。拿我们的爆款王国纪元来说,只要每天给它买30万的新用户,营销不停止,营收就会永远保证下去。但是有一天,我可能买不动了,那可能这个收入也就断了。
35.看到公司有一些战争类的游戏和其它一些游戏有类似的方式,是有借鉴吗?
许元:我们在设计方面,会参考很多个不同的其他的游戏。但是还好,因为我们遵纪守法,不会去抄袭别人,但是我们会借鉴这些模式。
36. 爆款游戏是我们自己制造出来的,还是说玩着玩着突然发现的?
许元:玩着玩着发现的。 因为有时候这些游戏都是靠他自己,通过运作以后才能够知道它的潜力和实力到底多少。
37.之前MWC的时候,大家会展示一个云游戏的概念,所以其实在5G的时代,咱们对于VR游戏云游戏这种新的概念有一些怎么样的准备吗?
许元:还在观望中。VR的话是在技术上有一些研究而已,但是没有真正大规模推开。因为VR的话毕竟设备太少了,全世界最新的一代VR设备,可能不超过1000万,市场规模比较小。
38.公司在创造一个IP是怎样一个过程?怎么保护自己的IP?
许元:首先如何创造IP,其实每个游戏都是一个IP,只是说是有没有价值的IP,这个价值怎么累积起来?靠的就是用户。一个游戏如果只有1万个人,IP就不值钱,但是一个游戏有2亿人玩,这个IP就已经非常不得了了。像我们的城堡争霸,现在已经差不多是3亿多下载,我们的王国纪元大概1.8亿,而且还在以每天30万的速度在扩张。
我们所谓定义的IP的话,其实更多的是角色的画像,对具体的玩法的话是没有办法来生成一个IP的保护,但是可以保护的是你的游戏的名字和里面的角色和美术,但是如果有抄袭的话,没关系我们有律师。
39.全球范围来说,会不会某种类型的玩家数量是有限的,会对用户拓展的空间构成压力?
许元:其实真正对战略游戏感兴趣的人非常的少,大概一两千万,我们在做这个游戏的时候为什么能够取得成功? 是因为我们当时把这个游戏跟另外一款游戏进行了结合。一部分就是说你要玩战争游戏的话,必须是硬核玩家才能玩得动。另外一半是一个老少咸宜的游戏,刀塔传奇。我们把两个游戏结合到了一起,受众就扩大了。因为就是说你不会打仗,没关系,你进去玩刀塔的一部分,非常容易上手。
40.游戏的年龄段主要是多少?
许元:我们是什么年龄段的人都买,然后花钱的大部分都通常都是我这个年纪了,相对有钱又比较闲,打工的一般都是高中生。王国纪元你要没钱的话打不起来,所以讲到老大一定是很有钱的一个。