2018年12月28日,小游戏上线一周年,阿拉丁小游戏统计平台(game.aldwx.com)和阿拉丁指数(aldzs.com)共同发布了小游戏行业首份年度报告。
2017年的倒数第二个工作日,即2017年12月28日,微信通过旗下“微信派”、“微信公开课”等多个公众号宣布上线“小游戏”,同时在更新微信iOS 6.6.1 版本后,APP 开屏也变为指引用户试玩“跳一跳”的页面,小游戏正式上线。
2018年12月28日,小游戏上线一周年,阿拉丁小游戏统计平台(game.aldwx.com)和阿拉丁指数(aldzs.com)共同发布了小游戏行业首份年度报告。
阿拉丁创始人 CEO史文禄对此表示:“根据阿拉丁的数据,自发布以来,“跳一跳”一直高居总榜首位。未满一月,“跳一跳”日活一度达到1.7亿。它的火爆,激起了一大批互联网从业者开发小游戏的热情。随后,小游戏高速向前发展,不到半年,多款小游戏月流水过亿,截至目前已经有超7000款小游戏上线。本次阿拉丁发布的2018年小游戏行业年度报告,是中国首份小游戏年度报告,也是致敬小游戏开放一周年。这份报告旨在帮助广大开发者和小游戏用户看到小游戏在发布近一年后的特点和变化,为更多小游戏开发者提供一些借鉴的经验。小游戏不仅对中国整个游戏行业是巨大的创新,也对小程序行业起着重要的正向作用,在此同时也感谢白鹭引擎和LAYABOX引擎对本报告的支持。”
1.中国网络游戏经过20年发展,迎来小游戏时代
从1998年的联众游戏大厅出现,人们开始在网络上进行棋牌类休闲游戏的对战,之后大量的端游逐步出现,包括“传奇”、“大话西游”等都大获成功,从1998年到2010年端游和页游共同构成了PC网络游戏发展的黄金12年。2010年,随着移动互联网的发展,APP游戏开始兴起,之后H5游戏的轻便、易用也获得了大量游戏玩家的喜爱。2017年末,随着微信小游戏的上线,H5游戏的开发者看到了更大的市场机会,微信生态中大量的活跃用户以及小游戏易于分享的特质都让开发者看到了这将是游戏发展的一个新时代的到来。
2.2018年小游戏市场规模达60亿元,日活用户超1亿
2016年,移动游戏首次超过端游,用户依赖手机玩游戏的习惯逐渐养成。2017年12月28日,首批小游戏上线;2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7000家,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。
3.小游戏正在推动微信生态的发展
小游戏在今年处于高速发展的阶段,它的另一隐藏成果便是推动微信支付的发展。一些位于三四线城市的小游戏玩家因为道具内购,完成绑卡,在随后的电商小程序里购物时,快速决定下单购买。微信底层架构的完善推动着小游戏的发展,与此同时,小游戏的快速前进也在反哺微信各环节的成长。
4.游戏盒子为中长尾小程序带来流量新生机
随着大量微信小游戏涌现,小游戏被分散在微信平台的各个角落,同时大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,也没有养成使用习惯,此时游戏盒子应运而生。
但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。
5.微信监管推动小游戏的品质化发展
小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。与此同时,微信出台一系列政策保护原创开发者的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。这些举措,引导小游戏朝合理有序的方向发展。
6.相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简
小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及App Store。
小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。
7.小游戏给大量中长尾游戏带来机会
在中国移动游戏市场中,APP游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中70%左右的市场份额,在经历了高速发展阶段后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。
小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。
8.相较APP游戏,小游戏女性用户更多且城市下沉明显
小游戏女性用户的比例明显高于男性,这不同于端游和手游,由于小游戏目前大多偏中轻度,且玩法简单易上手,更适合女性用户。40岁以上用户占比中小游戏明显高于APP,说明对于中老年用户来说,更喜爱玩小游戏。
四线城市的小游戏用户最多,占比33.4%,而APP游戏一线城市用户最多,小游戏城市下沉明显。
9.轻度小游戏变现靠广告,中重度小游戏内购占比高
微信小游戏中轻度游戏和中重度游戏的变现方式截然不同,其中轻度游戏变现90%的收入来源于广告,而中重度游戏变现则主要依赖于内购模式,中重度游戏往往用户沉浸感更强,也更愿意充值购买道具商品。
10.小游戏各项数据不断提升,行业发展持续向好
从2018年小游戏用户的日人均打开次数来看,12月人均打开次数达到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈现稳中有升的走势,说明随着小游戏数量和类型的增加,人们在业余时间使用小游戏的频率也在不断提高。
从2018年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从1月平均每天的5.29分钟到12月的17.36分钟,上升了228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长,一方面是由于小游戏的品类越来越多,精品游戏不断涌现,另一方面,中重度游戏的数量也在不断增加,这类游戏通常会消耗大量的用户时长。
11.小游戏12月TOP50榜单发布
头部激烈的竞争推动更多优质小游戏的成长
和4月首份小游戏TOP50榜单相比,12月上榜门槛高出1000多分。其背后的原因是,头部争夺愈发激烈,这也促使小游戏不断提高自我竞争力,快速成长,致使游戏TOP50榜单的阿拉丁指数均值也提升了334点。
l棋牌游戏上榜率较低,但阿拉丁指数均值最高
在2018年12月小游戏TOP50榜单中,休闲游戏占比超3成。棋牌类小游戏上榜率虽然较低,但是阿拉丁指数均值却是细分领域中最高的。其内容主要是斗地主和麻将,有很高的群体粘性。
12.小游戏行业发展趋势预测
预测1:2019年小游戏日活突破1.8亿
预测2:创新小游戏势不可挡
预测3:5G的到来,推动VR小游戏的发展和普及
很多人在体验一会现在市面上的VR游戏后,会产生眩晕的感觉,那是因为4G的延迟和网络均衡性。5G到来,将提供每秒 20Gb 的峰值数据速率,将很好地提升用户体验,解决网络延迟和眩晕感,将促使VR行业的蓬勃发展。
预测4:中重度游戏数量将大幅增长,内购变现模式受追捧
预测5:小游戏将与教育、电商跨领域深度融合
未来,小游戏与教育、电商的结合将更加普遍。学习知识的这一诉求将被应用于更多小游戏中,用户既能休闲放松,也能成长进步;游戏与电商的结合将不仅仅是广告的硬植入,软植入将更受欢迎,购物很可能作为一种玩法或者奖励与游戏完美结合。
2017年12月28日,首批小游戏上线;2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿。目前,国内BAT旗下的超级App以及今日头条等社交平台现在都加入了小游戏的内容平台,同时,OPPO、vivo、小米等硬件厂商也开始布局自己的小游戏矩阵。各类超级App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面。