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腾讯市值蒸发万亿、网游同比下降4%,游戏行业何时迎来春天?顺水鱼财经

核心摘要:站在游戏行业“风暴中央”,从内容、渠道到对新生态的培育,也预示着腾讯游戏在推动游戏行业逆势求生的努力方向。 <BR /> 二十周岁这一年,腾讯几经波折。股价一路走低、市值蒸发万亿(港元),在资本寒冬的影响下,这场“弱冠礼”的到来更像是本命年的一场“水逆”。今年九月末,腾讯进行了成立以来的第三次大规模组织架构调整:发力B端,整合C端。旧世界的改变意味着新篇章的开启,而腾讯于近日(11月14日)披露的三季度财报,则成为了对“旧世界”的最后一
外汇期货股票比特币交易站在游戏行业“风暴中央”,从内容、渠道到对新生态的培育,也预示着腾讯游戏在推动游戏行业逆势求生的努力方向。

二十周岁这一年,腾讯几经波折。股价一路走低、市值蒸发万亿(港元),在资本寒冬的影响下,这场“弱冠礼”的到来更像是本命年的一场“水逆”。

今年九月末,腾讯进行了成立以来的第三次大规模组织架构调整:发力B端,整合C端。旧世界的改变意味着新篇章的开启,而腾讯于近日(11月14日)披露的三季度财报,则成为了对“旧世界”的最后一场复盘。

财报显示:2018年第三季度,腾讯总营收为806亿元,同比增长24%,环比增加9%;按非通用会计准则计算,净利润为197亿元,同比增加15%,环比持平,净利润远超预期。

财报发布后的第一个交易日(11月15日),腾讯控股(00700.HK)收涨5.8%至288港元,第二个交易日,腾讯控股收涨0.83%至290.4港元。" 马化腾口中的“互联网下半场”的到来尚未体现在财报中,但在“局势不妙”的资本市场环境中,亟需这般的业绩提振等利好消息来松动关口。

网络游戏首现“负增长”,移动游戏创造“增长点”?

从财报披露的数据来看,腾讯第三季度在网络游戏、社交网络方面的营收同比增幅低于整体营收增幅,网络广告营收同比增长47%,而以支付和云业务为主的“其他”项收入增幅较大,同比增长69%。在被称为腾讯营收“双引擎”之一的增值服务中,网络游戏占258.13亿,占比将近六成。

PC端游戏收入则同比下降15%,且环比下降4%至124亿元。腾讯方面认为其原因在于新游戏的开发以及用户逐渐往手游方向迁移。而与网络游戏下滑相对的,是腾讯智能手机游戏收入的增长,为人民币195亿(包括归属于其社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长7%,环比增长11%。

游戏业务的下滑几乎在行业的预料之内。首先,今年3月以来,行业监管,版号受阻、移动游戏的商业化困境等,都让新游戏行业面临的监管压力愈来愈大。有投行分析师认为,暂停审批的可能性似乎比最初设想的严重得多,至今仍未有迹象表示何时恢复审批。腾讯管理层也在电话会议中表示,新游戏的审批情况没有新的进展,令该公司第三季度盈利前景暗淡。

其次,对于新游戏而言,踱身于精品化、多样化、垂直化、功能化等从研发品质到专业门类的移动游戏,早已经不是靠IP“空手套玩家”的时代了,甚至随着玩家的审美逐渐提升,一门心思将经典游戏IP移动化反而会适得其反。

11月3日,在暴雪嘉年华上,暴雪娱乐正式公布了暗黑系列的首款手游产品——《暗黑破坏神:不朽》,新作采用“暴雪×网易”联合研发、全球同步发行的全新模式。作为暴雪的核心IP资产,“暗黑破坏神”在全球拥有广泛影响力和玩家基础,这也是这一IP的首次移动化。然而,该消息发酵后,不仅仅是玩家们不买账,当日动视暴雪开盘不久估价就出现大幅下跌,跌幅超过6%。 

尽管端游环比下降15%,三季度的手游环比增长了11%,而移动游戏的上涨,腾讯将之归功于新游戏的贡献。据报道,财报中点名提到了三款游戏,分别是《我叫MT4》《圣斗士星矢》以及《自由幻想手游》。其中,《圣斗士星矢》在 8 月份,iOS和安卓双端的流水达到 7.8亿元,而《我叫MT4》在 8 月份则是冲到了全球收入榜第四位,流水破 10 亿。

不过可以看到,尽管移动游戏的营收在持续上涨,却仍未能弥补端游销售的大幅下降,这也是三季度腾讯网络游戏收入总体负增长的主要原因。

新游戏源源不断,真实“利好”在哪里?

复盘过沉重的一面,接下来不妨来欣赏下源源不断涌现的新鲜血液。

在腾讯游戏三季度发挥巨大带动作用的游戏要属于《王者荣耀》、《地下城与勇士》这几款经典游戏,自问世开始,这几款经典IP频繁出现在腾讯财报的显要位置。三季度财报中披露,腾讯本季发布10款新游戏,受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长。迄今为止,按月活跃账户及日活跃账户计,《王者荣耀》持续保持在中国的游戏领先地位。

不过,并不是每家游戏公司都有《王者荣耀》这种赚钱且周期长的游戏IP。游戏公司的万能通行证,自然是研发新游戏。通过新游戏松动关口,是在寒冬期游戏公司续航的主要手段。

除了《圣斗士星矢》、《我叫MT4》等新游戏,腾讯在新游戏还推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,其中包括《仙剑奇侠传》系列IP的手游化——《仙剑奇侠传4》的发行。海外市场方面,根据App Annie的公布数据,按月活跃账户计,腾讯《PUBG MOBILE》在除中国外的国际市场成为全球第二受欢迎的智能手机游戏,尽管商业化难题已经“无药可解”,但PUBG在国际市场利好依然让国内游戏市场有些安慰。

与腾讯一样在三季度实现“逆势增长”的,还有从事移动电竞游戏研发和发行的" 英雄互娱,《全民枪战2》则是" 英雄互娱今年的主要盈利来源。在半年报中,英雄互娱称:在稳步发展国内业务的同时,发挥海外发行领域的优势,积极拓展移动电竞游戏品类布局。迄今为止,《全民枪战2》已在港澳台地区、东南亚、北美等10多个国家和地区上线发行。

谈到海外上分,《王者荣耀》的出海已是老生常谈,根据移动应用数据分析公司Sensor Tower的数据,截至今年9月,《王者荣耀》国际版在海外的收入环比上升49%,同比上升143%,下载次数1600万。而手游版《绝地求生》的海外日活用户超1400万,在69个国家和地区iOS下载榜登顶。

最后,是腾讯想要打造的新生态战略。在南京召开的腾讯全球合作伙伴大会“共生•游戏”分论坛上,腾讯应用宝游戏负责人于小雨曾表示,“2018年行业变革还是挺明显的,手游行业也进入了平稳发展期,行业里新的游戏会面临研发成本不断增加、用户对于游戏内容品质要求越来越高,流量获取难度增大等问题;而对于已经上线的游戏,对纠结如何维系住老用户等等,这些也是整个行业所面临的问题。”

应用宝因此发布了“游戏•新生态”战略,针对于开发者面临的不同问题,从新流量和新内容两大方面帮助游戏开发者深度连接用户。

“新•流量生态”的核心是强调“多维度新流量整合”:全面打通PCG内部资源,从PC端流量、广告型流量、社交型流量三个维度打造流量矩阵。其中,腾讯手游助手将作为PC端流量的主阵地,在合作伙伴接入后,腾讯手游助手将全面开放预约、首发、运营三大资源扶持和共享,有效提升游戏首发新增用户、月均付费和月均在线时长。

监管问题、研发成本,对腾讯这样的大厂商而言,这些问题严峻并不“致命”。在行业变革的背景下,真正惨遭冲击的恰恰是现金流不足、资金链易断裂、盈利点模糊的中小厂商、团队们。站在游戏行业“风暴中央”,从内容、渠道到对新生态的培育,也预示着腾讯游戏在推动游戏行业逆势求生的努力方向。



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