2015年,全国居民平均每人教育文化娱乐消费支出1723元,占全国居民人均消费总支出的11.0%。随着居民消费结构的不断升级,清科研究中心预计,2016年全国居民在教育文化娱乐方面的投入占比将进一步增大。
随着国民经济持续性快速增长,居民对文化娱乐产品的消费欲望和消费能力均得到了快速的提升。根据国家统计局的数据,2015年中国国内生产总值63.59万亿元,较2014年增长6.9%。其中全年城镇居民人均可支配收入31195元,比上年增长8.2%,扣除价格因素实际增长6.6%;农村居民人均可支配收入11422元,比上年增长8.9%,扣除价格因素实际增长7.5%。2015年,全国居民平均每人教育文化娱乐消费支出1723元,占全国居民人均消费总支出的11.0%。随着居民消费结构的不断升级,清科研究中心预计,2016年全国居民在教育文化娱乐方面的投入占比将进一步增大。
此外,2015年国家对文化产业相关法制建设更加重视,文化产业的立法工作取得一定成果。比如:在公共文化服务建设方面,《公共文化服务保障法(草案)》的出台为推进基本公共文化服务标准化均等化发展,保障人民群众基本文化权益提供了更加有力的法律依据和制度保障,对基层文化工作的推进具有里程碑意义。在电影产业发展方面,《中华人民共和国电影产业促进法(草案)》的出台意味着国家已将电影产业发展纳入战略层面,推进中国由电影大国向强国跨越,而" 中国电影产业也将在更加法治化的环境中迎来新的机遇。
在此背景下,清科研究中心发布《2016年中国文化娱乐早期投资研究报告》,以期对2016年中国文娱早期投资机会总结预测,其中包括投资机遇及发展瓶颈,以飨业界。
" 中国电影票房创新高,IP电影成票房主力
2015年中国内地票房总收入突破430亿。比起2014年的299亿增长了130多亿。同时观影人次为11.4亿,同比增长48.1%,银幕数突破三万块,影院6210家。中国共有8部电影票房超过10亿。其中《捉妖记》以24.39亿元超越此前国产电影票房纪录《泰囧》,创中国票房新高。其中票房Top10电影占总票房近四成。共7部国产电影进入排行榜前十,其中5部票房破十亿。进口电影仅三部进入前十。IP电影有4部,系列电影有3部,除《澳门风云》为港产片外,其余皆为进口电影。技术升级翻拍电影占一部,动画片一部。可见中国电影市场原创性较弱。
在2015年的国产电影中,超过30%的票房来自于IP改编电影。这项数字正在逐年提高,随着对网络IP的深度挖掘和打磨,未来IP电影市场占比还将持续扩大。在众多IP电影中,来自小说的改编电影占绝大部分。其中原因为网络小说在中国文娱行业中起步较早,经过十余年的打磨和粉丝积累,塑造性强。
中国网络视频产业多元发展,早期投资坚定布局内容创业
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)近期发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,中国网络视频用户规模达5.04亿,较2014年底增加7093万,网络视频用户使用率为73.2%,较2014年底增加了6.5个" 百分点。其中,手机视频用户规模为4.05亿,与2014年底相比增长了9228万,增长率为29.5% 。手机网络视频使用率为65.4%,相比2014年底增长9.2个" 百分点。
在网生视屏中的IP价值逐渐被放大的时候,早期投资者更应关注的是IP如何被变现。网络视频的IP变现渠道现如今已生成广告、点播、预看、会员等多个盈利渠道。对于IP的打磨也逐渐成熟。因此网络视频的投资价值在于变现门槛低,扩张速度快。而且现在网络视频内容逐渐拓展,从网络剧到网生综艺,包括电影点播。而且各个细分领域中题材又不断有新元素涌现。所以网络视频的内容创新是快速吸粉和实现变现的根本因素。持续性和创新性的内容生产力是考验该领域投资价值的重要环节。
网络文学经十余年沉淀积累,成为IP内容孵化器
自1998年起,中国网络文学便开始萌芽,网络小说由起初的免费至开始按字数收费。1999年,首部网络文学作品《第一次亲密接触》纸质版出版。2005年起,已开始有网络小说改编为游戏和影视剧。也有由传统小说改编的新版网络文学。2011年," 盛大文学已有约40部小说经改编并进行版权转让。2013年,网文IP被游戏商疯抢,以页游、手游的形态登屏。2015年,IP运营进入元年,文影视游多点联动成为行业发展趋势。中国网络文学用户数量逐年递增,使用率常年占总网民40%-45%。PC端成为中国网民主要阅读通道,日均及时间超PC端近3倍。
手游成为中国网游创业红海,影游联动加快IP变现节奏
2015年中国游戏市场收入规模达到1407亿元,同比增长22.9%。但随着2013-2014年两年中国游戏行业爆发性增长后,人口红利释放趋缓,因此,中国游戏行业在2015年增长速度正在逐渐放缓。2015年,移动游戏在中国游戏市场中占到36.6%,预计比例还将持续扩大。2015年" 中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,超越端游和页游成为最大游戏用户群体。2014年后手游增长率骤减,一是获客成本陡然升高,二是同质化严重。
泛二次元用户持续壮大,早期投资者关注四类创业项目
随着二次元手游、社群、文化的普及和内容升级,中国互联网用户对二次元行业的接受程度逐渐提升。二次元领域消费范围覆盖了二次元内容、硬件、衍生品产品、付费游戏等。预计未来边缘二次元消费者扩张速度回持续高于核心消费者。在早期投资方面,投资人更关注二次元创业的社交性、社区性、内容质量以及衍生品市场。
中国IP产业链各环节巨头林立,早期投资机遇集中于网文、二次元、手游几大领域
中国文娱行业之所以能全面发展多点开发,皆是因为许多原创IP经过多年的积累和打磨,形成了强大的消费市场。而且各环节渠道竞争较激烈,推动行业产业发展。IP成为一项贯穿产业链的无形产品。而早期投资的发力点应处于网文、二次元、手游三个成本较低且具有外延市场的环节。
其余围绕IP孵化及泛娱乐行业仍充满早期投资的机遇,例如以" 唱吧、映客、秒拍等移动app为代表的工具型平台;以" 米未传媒、" 开心麻花为代表的专业CP转化新一代IP;服务文娱行业的ToB类企业,如动画制作企业" 追光动画以及广告植入解决方案提供商影谱科技;具有次元壁垒的社区Eput、次元社;具有共享概念的KOL孵化平台" 牛股王、雪球;以及具有娱乐特征的硬件项目,如声氏和乐客VR等。这些领域仍然处于起步阶段,为早期投资者提供了投资标的。
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