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中国网民破4亿:互联网发展难保高增速顺水鱼财经

核心摘要:<img src="http://img.hexun.com/2010-07-21/124318250.jpg"> 中国网民破4亿背后隐痛 近日,中国络信息中心发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。中国网民规模冲破4亿关口,互联网普及率持续攀升,电子商务等网络应用发展势头迅猛。一系列华丽的数字,让众多关心中国互联网发展的国人欣喜不已。但是,在分析
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中国网民破4亿背后隐痛

近日,中国' 互联网络信息中心发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。中国网民规模冲破4亿关口,互联网普及率持续攀升,电子商务等网络应用发展势头迅猛。一系列华丽的数字,让众多关心中国互联网发展的国人欣喜不已。但是,在分析人士眼中,华丽数字背后依然存在互联网发展过程中的不足。

4亿网民关口被突破

这个坎儿跨得有点“险”

“中国网民规模达到4.2亿,突破了4亿关口。”不得不承认,这份成就沉甸甸。不仅佐证着中国互联网发展的屡创奇迹,也意味着超过1/3的国人已经有机会感受互联网的魅力。

不过值得注意的是,4亿这个坎儿跨得有点险。

按照过去三年中国网民规模的增长速度,今年上半年突破4亿关口是理所当然的。《报告》中数据显示,从2007年6月到2009年12月,中国网民每半年的增长数量均不低于4000万人,而此次3600万的新增网民规模就显得“寒酸”了许多,甚至比之前半年的增量减少了整整1000万。

对此,有分析人士指出,过去半年,尽管网民规模持续扩大,但增长放缓的趋势也是明显的。虽然网民规模数字不能代表整个互联网,但毕竟是一个重要的风向标。这是否意味着互联网高速发展背后已经渐露疲态?

易观国际总裁于扬认为,“半年的数据波动还不能说明整个互联网发展趋势”。在他看来,影响互联网网民规模和互联网发展趋势的因素有很多。如果把“互联网服务”作为一种产品,让用户选择的关键仍然在于“产品、渠道、价格、促销”四种基本营销策略。他解释,互联网有好的应用才能吸引用户,“目前看来' 微博算一个”;互联网选择怎样的接入口也很重要,3G网络、互联网电视是一种尝试;互联网服务的价格因素在互联网向三四线城市以及农村地区普及时显得颇为重要;互联网服务商如何促销,也是用户了解和选择互联网产品的重要因素。

对于目前正火的三网融合,于扬表示,理论上三网融合能够对推动互联网发展起到作用。但效果是“巨大推动”还是“杯水车薪”,还要看具体如何操作。

目前,分析人士更愿意称互联网发展进入“平稳期”。

电子商务抢下第一

这个表现保住有点“难”

4.2亿网民都在网上干点啥?2010上半年互联网行业谁表现最抢眼?《报告》分析认为,表现最抢眼的网络应用行为不是已经连霸多年的网络音乐,也不是网络新闻、搜索引擎或者即时通信,它们只是个位数的稳定增长,而商务类应用的表现则突出得多,数据显示,网上支付、网络购物和网上银行半年用户增长率均在30%左右,稳居增长率前三名,远远超过其他类网络应用。

因此,有业内人士表示,电子商务的快速发展,与我国互联网发展特点有关。青少年占据网民规模的一半左右,而具有较强购买力的中年网民群体也在不断扩大。“这些人群能够成为电子商务发展的主要拉动力量。”

但电子商务的抢眼表现能维持多久?

“电子商务的迅猛发展势头将在2011年、2012年有所减缓”,这是易观国际电子商务方面分析师曹飞的预测。他表示,电子商务上半年的突出表现有目共睹,但并不意味着“能一直这样下去”。

在他看来,监管政策的收紧是一个重要因素。今年相继出台的网店实名和第三方支付准入等相关管理办法,会一定程度上影响电子商务行业的发展。“企业可能需要做出策略调整,业绩方面相应增速减缓。”与此同时,曹飞表示,电子商务的已有繁荣,其中包含许多不规范和不合理的成分。“许多不合理甚至不合法的企业会因此退出电子商务舞台。”这些企业的退出也代表着整个行业的“业绩流失”。这样一来,电子商务想保住之前的最佳表现确实有点难。

曹飞肯定地说,电子商务行业中的不合理、不规范之处急需解决,行业调整时机已经到来,“调整是为了行业更好发展,也必然会牺牲一些速度”。他同时表示,整个网民规模在增长,“电子商务的盘子依旧很大”;中国企业走出去,海外企业走进来;传统行业开始尝试在线买卖。这些都是电子商务发展的重要机遇。

网游用户增幅现最低

这个宠儿破局有点“悬”

网络游戏一直被视为互联网应用中最暴利的行业。进入2010年,这个神话被打破,业绩下滑是网游行业交出的尴尬答卷。《报告》数据显示,中国网络游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,为五年最低增幅,又从另一方面佐证了这个互联网行业宠儿的如今落寞。

业绩下滑、用户规模增长放缓,种种不利表现指向了“中国网游市场是否饱和”这个命题,而业界一直对此争论不休。

网游分析师玉轶不太认同“市场饱和”的观点。他认为,文化创意产业是一个“供给为导向”的市场,网游尤其如此,“市场和用户规模是需要拓展的”。他对记者表示,网游行业处在一个调整期,困难客观存在,企业迫切需要转型。

“产品是第一位的”,玉轶表示,今年一季度业绩仍有增长或下滑幅度小的企业,靠的就是它们拥有“与老游戏不同,与其他厂商不同”的新游戏。这种游戏技术和品质上的提升才能吸引和留住玩家。“据我所知,下半年,各游戏厂商都力推新游戏,并开始在网页游戏、3D立体游戏等新类型上发力。”

网游企业破局之旅,目标市场的细分相当重要。玉轶对记者说:“现在网游用户的覆盖继续向玩家年龄两端延展。网游渗透率扩大的同时,就不同玩家的需要提高产品的细分化和针对性尤为重要;同时,在区域市场,二三线城市的消费能力不容忽视。”

网游行业能否破局成功,重拾“宠儿”地位,现在看来仍然比较悬。“转型效果要等到明年才知道”,玉轶表示,今年下半年十分关键。

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