流行文化要成为主流文化需要一个产业的沉积,同时要有明确的价值观一个真正的IP是可能永远活下去的,因为它真正的核心东西—价值观是不会消亡的,呈现的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演绎的价值观不能变。
现在大家提到的二次元概念太笼统,二次元已经成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词。但用二次元去指代年轻的流行人群这是有问题的,因为这里面涵盖的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差别。
中国人习惯于过度简化地看待一些现象,当然也有很多人是故意套用一个新词汇,把各种不相干概念都被植入一个时髦的新词汇“二次元”。这个词的滥用,无非就是想说明二次元的影响力,以及不停预测二次元将如何成为主流文化,带来巨大的商业和投资机会,同时传统的二维动漫企业可以讲出一个更大的融资故事。
但其实正如A站总编刘炎焱所说,核心二次元人群其实是很小的,核心二次元产业也是很小,很难赚钱的。
那么二次元能否破壁成功成为主流呢?
在美国和日本这样的文化大国,动漫都是主流的娱乐方式,也是票房大户之一,去年的《冰雪奇缘》全球票房11亿美元。但我们用二次元来直接对等指代动漫是不准确的,比如好莱坞的动画大片以及学其模式的《大圣归来》肯定不是二次元作品。动画和二次元是完全两个概念,《大圣归来》更多的是借鉴的好莱坞的模式。
美国的动漫形象以成人化设定为主,更多的是反映成人社会的文化和思潮,漫威的超级英雄都是在61年-65年之间产生的,它的每一个英雄的创作其实是对冷战后社会的反思。历史背景很深厚,背后有很多文化外延,这些产生出的IP也完全不一样。每一个IP代表了一种人、一个群体的价值观,这才是IP的核心。
当投资或者创业去选择文娱项目的时候,一定要看该项目的细分市场究竟是什么,需要了解该文化的对应人群是否足够巨大,才能够支撑这个项目乃至产业的发展。
这些算是二次元吗?
很多年轻人流行文化用涂鸦和漫画方式呈现,是因为成本低,不是因为都是二次元。上图中的各种接头涂鸦、叛逆期的披头士、机车文化、嬉皮文化、朋克文化、滑板文化、极限运动文化都是亚文化的细分。即便是用二维动画表现的《南方公园》、《辛普森》和最新的《马男波杰克》都是21岁以上的成人作品,讽刺各种社会现象,这些都是亚文化,但也和二次元完全无关。虽然无关,但也有共通之处,都是年青人叛逆期的产物,都是他们对美的追求的一种诠释,以及最低成本的消费方式。
中国漫画能否成为主流,我持怀疑态度
做内容和做产品一样,当去选择市场的时候,一定要选择一个成本最低能够触及更多的消费者的一个产品。用移动话联网思维和传统的产品设计理论来讲,就是所谓的 minimum viable product (MVP)成本最小的可行产品,这样对于生产者和消费者都可以获得最高的投资回报率。
动画或者漫画在一定历史时期的是当时成本最低的娱乐方式,但仅限于当时。中国漫画能否成为主流,我持怀疑态度,现在消费者娱乐的主流方式不是漫画而是视频,最火的国漫粉丝量也不过百万而已,受众数量过小。四五十年代美国漫画崛起是因为当时漫画是成本最低的消费娱乐方式,可以呈现思想,历史上漫威和DC都曾几次跌入低谷,正是因为新的低成本娱乐方式出现了,比如电视动画、电子游戏、特效电影、网络视频。
日本文化就是二次元吗?
用二次元去指代所有日本文化也是不准确的,大家用二次元指代的不同商业细分太多了。
同样是日本的动画,宫崎骏的作品更多是对战争和人类的反思,有别于中二的二次元动漫。2015年机器猫大电影,按照二次元人群的理论不是二维就不能接受,可为什么要做三维的,因为做成二维绝对不会有这样的票房。三维受众可以是所有观众,三维的动画给小孩子看是没有障碍的,但是二维的漫画需要加一层对现实和艺术的理解,不是一个普世的产品。迪士尼很早就不做二维了,整个美国三维电脑动画早已成为主流,因为二维漫画市场太小,很难赚钱。
日本的青少年流行文化也很多样,并不简单都是二次元及其衍生,比如虚拟偶像和少女少男团体都是不同的娱乐产品,虚拟偶像更多的代表了一种全新的娱乐方式,是音乐、新科技、明星的综合体。偶像粉丝经济商业模式和各国都有类似之处,并非仅限于二次元人群。
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