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手游创业者必读:从开发到推广 手游与端游页游的不同顺水鱼财经

核心摘要:端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。 <BR /> 关于端游页游手游 端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中
外汇期货股票比特币交易端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。

关于端游页游手游

端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。

页游至今5年,至今约50家大公司,5家左右达到上市规模,规模率10%,死亡率20%。枯萎率30%,投入很大胜率较大。基于PC和PC流量,首次在PC端出现基于超链的渠道为王现象。典型的以CPC为主的销售驱动模式;页游据说2013年中国只有100 多亿市场,且未来3年迅速萎缩。

手游至今2年,2013年全国约1000家公司,未来未知多久可达上市规模,规模率预估为1%,历年死亡率应为50%,枯萎率 95%,投入很小存活率极小。基于App,HTML5短期3到5年应没戏,不认为有流量。手游2013年我认为中国会有80-90亿市场,2014年或会150亿-200亿,2015年或会200亿到300亿市场,2016年应超过300亿。

关于流量

流量存在以浏览器为基础的超级链接,手机基于" 硬件,品牌,游戏中心入口,刷机,盗版,下载从而使部分轻App,手机" 硬件,固定场所或渠道或会具有入口属性,但并非流动起来的量,不是流量。故而我认为手游无流量,只有渠道存量。

关于手游创业

手游创业分为手游开发,手游运营,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各种,最常见的应为手游开发。

手游开发的死亡率枯萎率极高,按照以下几个原则考察手游开发团队:

团队判断主要有三:1、团队策划程序是否有长期负主要责任经验?2、团队主要人员是否有较长期合作经验?是否真的可成其为一个紧密合作的团队?3、团队主要成员是否有投名状?是否真准备动真格的?

团队判断还有特重要的一点:以前是否小成或惨败?小成为8分,一次惨败为8分,二次惨败为9分,从未创业过为0分。如团队现有股东和所有成员有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份为10分。

鉴于手游开发极难成功,故衡量手游开发团队的投资价值是积累和活得足够长。

2013年Q2,Q3基本不再有很多投资手游开发的天使轮投资,而2014年Q3才会稍好,所以手游开发团队现在起应多给股份早吸引投资,或节省成本。

关于手游推广

我认为手游不存在流量,只有渠道存量,故推广应完全不同于端游的CPA销售驱动,也不同于页游的CPC销售驱动,而应是市场驱动模式为主。

2013年开始的手游推广运营与开发支出比应为1:10或1:20之间。即如投入10人3月开发支出30万,则独立推广费用应在300万甚至600万。无论iOS或安卓游戏。

因手游是市场驱动模式的推广,更多需巧劲,也可省钱办大事。

关于渠道

各种基于硬件的,App的,通道的渠道在国内达几百家之多,因手游基于市场驱动,面向最终用户的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年开始应是外强中干,2014年应自10名后哀鸿遍野。AppStore另论。

手游投资和团队误区

因实业投资,天使投资和部分创投或暂未意识到移动" 互联网投资产出特点与PC的很大不同,或资方与创业者误认手游开发投资小,博概率,故而团队离职与新人比例高,可能会延续到2014年年底,故而这期间团队很难形成,来来去去加入离职甚至改行将成为主旋律。

关于手游13/14年形势分析

本年度预估20%从业人员离开手游行业,20%从业人员降薪存活,20%团队枯萎并苟活。估计2013年所有游戏团队已转到手游,约1000家大小公司,13年应有2000款产品,按2013年手游市场80亿计,每款产品年均流水400万人民币。

每款产品年流水400万,不按未来37或28分配比,按46分配团队每款产品年均毛收入240万。月均20万。

如团队年产2款产品,则年毛收400万。以上算法是均数。

手游开发呈现明显赢家通吃现象,基于市场驱动的手游推广之马太效应非常明显。估计80%以上产品达不到均数。

意为:还没上场打,你就已经输了。

特别关于硬件渠道

Strategy Analytics最新数据:2013年第一季度三星在中国市场智能手机销量1250万部;" 华为第二,智能机销量810万部;联想第三,智能机销量790 万部;酷派第四,智能机销量700万部;中兴第五,智能机销量640万部;苹果第六,共售出610万部。

依以上可计各品牌手机年销概数。作为硬件本身的手机形成手游渠道理论上可行,但涉及层层转化激活率大约为0.3%后,很难形成 强势渠道。

各种渠道在13年强势,外强中干后弱势渠道2014年迅速崩塌。前5光彩夺目,前10活得下去。其他枯萎或苟活。

关于手游如何组建团队

2D手游团队以12人左右为妥,3D手游团队以20人左右为妥;同一公司超过2个团队均不妥;这样的公司大把头干的活横跨管理与投资。易导致团队不稳定。除非管理经验极其丰富。鉴于2013年会出现越来越多3D作品,手游开发必将短期两三年内走向多数都是3D作品,囿于投资方投资投入产出速动比及机会选择,手游开发团队创业将大致失去创投进入的机会。

关于手游开发团队的薪资

因手游成本主要是薪资和推广运营,且手游开发死亡率和枯萎率太高,故13年投资手游开发团队极难成功,如能增加成功率除股份吸引外,建议在薪资方面至少做到:

1. 首十员工持股前提下,首半年全员无薪,半年后按季加薪,直到15或18月后,最多达到同地区平薪资之75%,渡过12Q3开始的至少5个季度。

2. 团队稳定前提下资方团队或可和高管团队对赌产品:首十员工绝不流失且连坐规则;采用853分配计划,首款80%次款50%第三30%以后10%。以此法应对薪资降低提高激励。

3. 稳定团队前提下资方只看第4款之后产品,甚至第5款,第6款,第7款…。因磨合团队,前几款产品九成都垃圾,所以别重点谈前三款产品的任何玩法和设计。

按人均薪资7000元,2013年只做2D手游,12人团队计算,月均薪资支出10万,年均薪资支出120万。如投200万可持续18个月左右,不包含推广运营费用支出。

关于手游开发团队早期的投资

手游开发团队早期投资多来于自身,天使投资或创投。

作为5+2的创投在2013年Q2这时机点基本认为手游开发不再具持续性,具盈利性的可能性,但可能性极小,且扩张性在手游开发层面 基本不存在,一个不具持续性的团队对创投基本不具投资价值。除非有所谓潜在的未来企业领袖培养可能。

关于持续性

持续性是创投最关心的,可能超过盈利性。考察具多年的持续性的优秀端游产品,考察通过超链洗用户的页游渠道模式,考察过往几年游戏各种模式:贴近核心目标用户的,圈住核心意见领袖的,最关注用户的应具有最好的持续性,离用户越远的,持续性越差。

故而手游开发团队通过不同渠道到达用户,如不能善用市场驱动的推广模式,将离用户最远,最不具备持续性。在这种情况下,唯有稳定的活得足够长的团队才有一定的持续性。

关于游戏和交通

端游是飞机,魔兽是波音,传奇是空客,谁是庞巴迪?后来页游是火车,棋牌是普铁,趣游是动车,谁是高铁?现在手游是" 汽车,谁是国道?谁是高速路?谁是福特大众?奔驰法拉利?

手机开创了新的一代" 互联网模式,手机与PC有很大的不同,因此无论是风险投资的投资思路和方法,创业团队的商业模式设计和团队 管理,对于未来趋势的把握评估等都应做相应调整。不可再采用PC思路。

最后我的观点是

7000元月均薪20人内的手游开发团队九成在2014年Q3左右或倒闭,或枯萎。无论你在京沪广深成武宁。


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