" 海通证券(" 600837," 股吧)称,因推广主体单一、设备昂贵、画面粗糙,上世纪90年代,索尼、任天堂等游戏巨头推出的消费级VR产品以失败告终。而本次VR浪潮的推动者是Facebook、谷歌等巨头,他们资本雄厚、技术领先、创新力强,意味着VR内容产业爆发在即。
20世纪90年代,Sony、任天堂等游戏行业巨头已推出消费级VR产品,但受制于单一的推广主体、昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力。最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR商业化浪潮的失败。
而这一次VR浪潮的推动者以Facebook、谷歌为代表的多元化" 互联网科技巨头为主,强大的资本实力、全球领先的技术和与生俱来的创新能力,将使内容的供应得到有力保证。
海通证券认为,在这一轮VR浪潮中,游戏将是最先被货币化的领域。从游戏发展变迁的历程看,每一次的技术进步都会带来革命性的游戏产品,每一次游戏载体的改变也会演变出新的游戏类型。而当下全球游戏产业增长已呈放缓趋势,行业亟需寻找新的突破口和增长点,VR将是推动游戏产业规模增长的下一个重要技术。
当前,全球投资者都对VR游戏的前景非常看好,随着资本的不断涌入,VR游戏将迎来爆发期。Super Data报告显示,2016年VR游戏市场规模将达到51亿美元,市场研究公司Digi-Capital也预计至2020年,虚拟现实游戏的年收入将达到100亿美元,占全球游戏市场总收入的比例将达到8.6%。高盛预计,2020年VR用户数能达到7000万,2025年更是有望达到2.16亿人,用户规模的扩大将对VR游戏带来巨大的潜在用户。而现在的VR游戏市场类似于当年的手机游戏市场,缺少一款能够风靡全球,足以引爆整个VR产业的游戏,而随着VR设备技术的不断改进和完善,成本的不断下降,这个时间点终将到来。
海通证券也看好VR在影视中的应用。海通称,VR+影视,将打开" 新世界(" 600628," 股吧)的大门。目前,已有大批的影视内容公司投入到VR影视方面的研发与制作,预计2016年VR内容市场在质和量上都将会有爆发式的提高和增长,同时内容的爆发反过来也将为VR硬件的用户粘度和活跃率提供坚实保障。
海通指出,UGC(用户原创内容)、PGC(专业生产内容)和OGC(职业生产内容)将为VR内容供应提供新渠道。伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的,是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以用户下载为主变成下载和上传并重(OGC、PGC和OGC)。一方面,UGC、PGC和OGC的内容可以成为VR的重要内容来源;另一方面,VR" 视频制作爱好者可以通过上载的方式进行VR自制内容分享,尽管VR对UGC或PGC的入门要求较高,但是通过内容的分享将有益于推动VR内容的发展。
海通也指出了VR在影视上可能面临的瓶颈。VR电影和视频对剧本创作有着较高的要求,这对于传统的电影剧本创作是个挑战。不同于被动式的观看,VR电影对于互动体验性有着更高的要求。VR的内容故事一般设为一个封闭的场景,可以给观众一个很好的临场感,这样就为部分电影剧本的创作带来的很大的难度。 此外,传统叙事电影艺术表现的一些方式,在VR电影中也并不适用。比如在摄影技巧和镜头运用上,经典的运镜(VR 拍摄对于摄影机的运动是过于敏感的)、变焦、切换镜头(例如蒙太奇)等拍摄手法,拍摄VR电影不能有很多剪辑,因为剪辑会影响沉浸感。受制于VR拍摄的局限性并不能实现。如何有效结合VR技术和内容剧本,一种全新的VR电影叙事语言是市场目前所需要的。
VR孕育着巨大的投资机会。海通认为,A股上市公司中,可以关注" 奥飞动漫(" 002292," 股吧)(动漫产业链布局完整,有妖气原创内容+虚拟现实技术提升公司竞争力),关注" 顺网科技(" 300113," 股吧)(精准定位重度游戏玩家,开辟VR线下体验新模式)、" 乐视网(" 300104," 股吧)(结合原有生态,打造国内最大的VR内容应用平台)、" 暴风科技(" 300431," 股吧)(先发优势明显)。